Game Development

Rancang dunia virtual interaktif buatanmu sendiri.

Bab 1: Pengantar Industri & Manajemen Studio Indie (Bethke)

Membahas cara kerja tim pengembangan, struktur studio, dan bagaimana memulai proyek tanpa membuang sumber daya.

Bab 2: Penyusunan Dokumen Desain Game (Bethke)

Latihan menerjemahkan ide mentah menjadi dokumen teknis (GDD) yang bisa dibaca seluruh anggota tim.

Bab 3: Anatomi Mesin Permainan (Rabin)

Membedah komponen utama di dalam game engine, mulai dari sistem rendering hingga manajemen memori.

Bab 4: Matematika dan Logika Ruang (Rabin)

Konsep dasar vektor, ruang koordinat, dan matriks untuk mengatur pergerakan objek di layar.

Bab 5: Mengontrol Waktu dan Putaran (Nystrom)

Penerapan pola Game Loop dan Update Method untuk memahami bagaimana kode dieksekusi secara konstan setiap frame.

Bab 6: Pola Pemisahan Komponen (Nystrom)

Menggunakan pola Component agar baris kode tidak saling tumpang tindih saat fitur permainan mulai bertambah.

Bab 7: Fisika Permainan dan Tabrakan (Rabin)

Mengatur kotak pembatas benda (bounding box), menghitung pantulan, dan menghentikan karakter menembus tembok.

Bab 8: Status Karakter dan Perilaku (Rabin & Nystrom)

Menggabungkan teori Finite State Machine dengan pola State agar animasi pemain bisa bertransisi mulus.

Bab 9: Integrasi Antarmuka & Aset Visual (Rabin)

Merancang menu pengguna dengan hierarki visual yang jelas, menerapkan gaya estetika modern (glassmorphism/chunky tactile).

Bab 10: Pengelolaan Jadwal & Target Produksi (Bethke)

Membuat jadwal target pencapaian terstruktur untuk memastikan tim tidak terjebak scope creep.

Bab 11: Optimasi Kinerja Memori (Nystrom)

Menerapkan Object Pool untuk mendaur ulang objek agar game tidak lag saat memunculkan banyak efek/proyektil.

Bab 12: Partisi Ruang untuk Skala Besar (Nystrom)

Mempelajari Spatial Partition untuk meringankan beban komputer saat menghitung tabrakan pada level yang sangat luas.

Bab 13: Kecerdasan Buatan Lanjutan (Rabin & Nystrom)

Algoritma pencarian rute (pathfinding) & Event Queue agar dunia merespons tindakan pemain tanpa membebani sistem utama.

Bab 14: Pengujian Kualitas & Pelacakan Kutu (Bethke)

Praktik mencari, mencatat, dan menambal celah bug secara sistematis layaknya QA profesional.

Bab 15: Pasca Produksi & Peluncuran (Bethke)

Penutupan proyek, lokalisasi, persiapan rilis, dan sesi evaluasi pasca-rilis (post-mortem).

Bab 16: Buku & Referensi Lengkap (PDF)

Buku referensi utama Introduction to Game Development (Steve Rabin) untuk pendalaman materi secara menyeluruh.

Link Akses Langsung (Internet)